Игра является модификацией «Загадок маглов» (автор С. Медведская), адаптированной для учащихся начальной школы, и составлена по мотивам сказок А. Волкова «Волшебник Изумрудного города», «Урфин Джюс и его деревянные солдаты» и др.
Число участников — 20–25.
ХОД ИГРЫ
1. Введение в игровую ситуацию
Дети садятся в круг. Ведущий читает отрывок из сказки А. Волкова «Семь подземных королей» (о возникновении Волшебной страны) и предлагает детям вспомнить, кто живет в этой стране, назвать положительных и отрицательных героев сказок «Волшебник Изумрудного города», «Урфин Джюс и его деревянные солдаты», спрашивает, какие еще сказки А.М. Волкова о Волшебной стране они читали. Затем ведущий показывает детям карточки с изображениями персонажей этих сказок.
Список персонажей
Положительные: Стэлла, Виллина, Элли, Страшила, Железный Дровосек, Лев.
Отрицательные: Гингема, Бастинда, Людоед, Урфин Джюс, Саблезубый тигр, клоун Эот Линг.
Жители Волшебной страны: жевуны, мигуны, болтуны, прыгуны, рудокопы (по числу участников).
Если число участников меньше 24 или время игры ограничено, можно сократить число героев, однако оставить равное количество положительных и отрицательных.
2. Распределение ролей
Ведущий перемешивает карточки и раздает их участникам, предупреждая, что нельзя никому их показывать и говорить, кто изображен. Чтобы дети, не знакомые со сказками А. Волкова, не перепутали, карточки с изображениями положительных персонажей помечены в верхнем углу красными кружками, отрицательных — черными; карточки с изображением простых жителей не имеют пометок. Посмотрев свою карточку, дети кладут ее перед собой «рубашкой» вверх. Ведущий спрашивает, все ли поняли, какие роли они получили.
3. Борьба Добра и Зла
Первые версии
Ведущий. Злодеи Волшебной страны, чтобы им легче было творить свои злые дела, приняли облик простых людей. В свою очередь, добрые волшебницы Стэлла и Виллина помогли добрым героям изменить свою внешность, чтобы злодеи не могли узнать их и расправиться с ними. Простые жители Волшебной страны сочувствуют добрым героям и готовы им помочь разоблачить злодеев.
На этом этапе самые наблюдательные могут высказать свои подозрения относительно принадлежности того или участника к злым силам. Подозреваемые должны стараться убедить остальных в своей невиновности, какие бы карточки ни достались им на самом деле.
Ночь зла
Ведущий объявляет, что наступила ночь, и все «засыпают» (закрывают глаза ладонями). По сигналу филина Гуамоко: «Ух! Ух!» — «злодеи» медленно открывают глаза и бесшумно, только с помощью взглядов и жестов, «договариваются», кого они хотят вывести из игры. Ведущий жестом уточняет, верно ли он понял. Затем «злодеи» вновь засыпают.
День
Ведущий открывает карту выбранного участника и, в зависимости от того, какой персонаж на ней изображен, с сожалением сообщает, например, что Людоед утащил Элли в свой замок (Урфин Джюс захватил в плен Страшилу или Железного Дровосека, Бастинда посадила в клетку Льва, злым волшебницам удалось лишить волшебной силы Стэллу или Виллину и пр.). Если жертвой оказывается «мирный житель», ведущий говорит, что злодеи по ошибке захватили невинного жевуна (мигуна).
«Жертва» покидает общий круг и садится в стороне. Ведущий призывает жителей защищаться и вновь предлагает им высказать свои предположения относителтно того, кто является злодеем. Свое обвинение нужно обосновать коротко и убедительно. Возможно, кто-то услышал, что его сосед шевелился «ночью», кто-то ощутил прикосновение или заметил что-то подозрительное во взгляде, поведении одного из участников. Подозреваемый защищает себя.
Ночь добра
Все «засыпают». По сигналу вороны Кагги-Карр положительные герои открывают глаза и молча решают, кого они «напоят волшебной усыпительной водой» (выведут из игры). Ведущий уточняет и предлагает снова закрыть глаза.
Когда наступает новый день, все узнают, кого же «усыпили» этой ночью. Если по ошибке был «усыплен» мирный житель, ведущий призывает участников быть внимательнее и говорит, что волшебный сон, хоть и может продолжаться долго, но, к счастью, не вечен.
Игра продолжается до тех пор, пока не будут «усыплены» все «злодеи» или пока все положительные герои не окажутся «в плену»
Можно прекратить игру и перейти к обсуждению, если участники начинают нарушать правила.
4. Обсуждение
— Что вам помогало распознавать «злодеев»?
— Что было причиной неправильных выборов?
— Какие чувства вы испытывали, когда вас подозревали и вам приходилось защищаться?
— Что вы чувствовали, если ваши подозрения не оправдывались?
— Чем вы руководствовались, когда из нескольких подозреваемых приходилось выбирать одного?
5. Пробуждение и перевоспитание
Ведущий напоминает о свойстве усыпительной воды: после пробуждения человек ничего не помнит и не знает, как младенец, но его очень быстро можно всему научить и при этом внушить ему что угодно. Этим свойством пользовались герои в сказках «Семь подземных королей», «Желтый туман» и «Тайна заброшенного замка». Жители Волшебной страны сегодня тоже могут перевоспитать усыпленных злодеев. Для этого им достаточно загадать загадки, и тот, кто отгадает загадку, сразу перевоспитывается.
После «перевоспитания» ведущий поздравляет всех с установлением мира в Волшебной стране и советует тем, кто еще не знаком с книгами А.М. Волкова, прочитать их.
Марина УКОЛОВА, педагог-психолог МОУ для детей дошкольного и младшего школьного возраста «Мордовская начальная школа — детский сад «Солнышко», п. Мордово, Тамбовская область
ЛИТЕРАТУРА
Медведская С. Загадки маглов // Школьный психолог. — 2003. — № 41.
Самоукина Н.В. Первые шаги школьного психолога. — Дубна: Феникс +, 2000.
|